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Jugger o juggin

 
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demolicionx
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MensajePublicado: Lun Sep 27, 2010 9:32 pm    Asunto: Jugger o juggin Responder citando

Descripción

El Jugger se juega con una pelota cuya forma se asemeja a una calavera de un perro, y una variedad de armas, los Pompfen. Tanto la pelota como las armas son fabricadas de goma espuma. El campo de juego mide 20 x 40 metros.



La meta del juego es la conversión de goles. A diferencia de la mayoría de los juegos similares, solamente un jugador de cada equipo es autorizado para tocar la pelota con sus manos, la cual lleva la denominación "jugg" (en alemán) o simplemente "calavera" ("skull" en inglés). Esta debe ser clavada en una estaca o en su defecto plazada dentro de una marca de 50 cm de diámetro que se encuentra en cada extremo del campo de juego y que cumple la función del "arco"(o portería). Los armas sirven para bloquear a los jugadores opuestos y por lo tanto cumplen la principal función defensiva.



Tipos de jugadores

Hay cinco jugadores por equipo, que corresponden a los siguientes tipos:

1 qwik o quick Tambien llamado rata u hombre perro. Es el único que toca la pelota y por lo tanto es el encargado de convertir goles. No posee armas.
3 pompfers son los "luchadores" armados comunes
1 kettenmann (hombre-cadena) es un luchador armado con una cadena, con privilegios especiales.



Intervalos de tiempo

Una particularidad del juego es la gran importancia de la medición del tiempo. Cada partido se compone de dos mitades de 100 intervalos. Cada intervalo dura 1,5 segundos, que son marcados acústicamente para orientar a los jugadores. Tradicionalmente esto ocurrió con una campana contra la que se tiraba una piedra, aunque hoy se ha generalizado el uso de tambores.



Armas

Las armas utilizadas en el Campeonato de Berlín: Q-Tip, Bastón, Espada Larga, Espada Corta con escudo, Cadena
El Q-Tip es un bastón largo con hasta 200 cm de largo, que debe ser conducido con las dos manos, agarrándolo en el medio del arma.
El Bastón tiene hasta 200 cm de largo, pero a diferencia del Q-Tip debe ser conducido con una mano en un extremo y la otra cerca del medio.
La Espada Larga tiene como máximo 140 cm. Debe ser conducida con las dos manos cerca de uno de sus extremos.
La Espada Corta se puede combinar con un escudo o con una segunda espada corta. Tocar a un oponente con el escudo no es válido como hit, no resulta en un bloqueo.
La cadena es exclusiva del hombre-cadena. Mide 320 cm y en uno de sus extremos se encuentra una pelota de 20 cm de diámetro.

Reglas

Juego con la pelota

En el comienzo del juego y posterior a la anotación de un gol, la calavera es colocada por el árbitro en un punto en el centro del campo de juego. Los jugadores deben permanecer detrás de su línea de fondo hasta el comienzo del juego.

El único que puede tocar la calavera con sus manos es el qwik. Puede tirarla a otro jugador o a la marca con sus manos, pero no patear con los pies. Para anotar un gol la calavera debe permanecer en la marca después de ser soltada por el jugador.

Los otros jugadores solamente pueden tocar la pelota a través de sus armas (por lo tanto, especialmente el hombre-cadena no tiene casi posibilidades de integrarse al juego con la pelota). No les es permitido convertir goles.

Cuando la calavera traspasa la línea que delimita el campo de juego, está "fuera". Solo el árbitro o el qwik son autorizados de dejar el campo y buscar la calavera. Si el qwik es bloqueado en este momento, el árbitro detiene el juego y emplaza la calavera en el punto central del campo.

Los bloqueos

Partido de jugger, a la izquierda se puede ver a un jugador bloqueado
Los "bloqueos" se efectúan cuando un jugador toca a otro con su arma (hit) conforme a las reglas. El "vencido" es castigado de tal manera que debe permanecer quieto, arrodillado en el piso(el suelo), durante cinco intervalos. Si el jugador que lo tocó es el "hombre cadena", el jugador es bloqueado por ocho intervalos.

Los bloqueos tienen una función ofensiva y una defensiva:

defensiva: evitar que el qwik opuesto consiga un gol
ofensiva: evitar que los jugadores opuestos, incluido el qwik opuesto, se acerquen al qwik con la calavera y lo bloqueen.
Para que un hit se transforme en un bloqueo, el arma debe tocar el cuerpo del oponente dependiendo del arma y tipo de jugador:

a un pompfer se lo puede bloquear tocando todo el cuerpo menos las manos y la cabeza.
a un hombre-cadena se lo bloquea tocando todo el cuerpo menos la cabeza.
a un qwik se lo puede bloquear tocando todo el cuerpo menos la cabeza, o a la calavera.
Si los dos jugadores se tocan de manera simultánea, los dos quedan bloqueados. Además quedan bloqueados por cinco intervalos todos los jugadores que tiran la calavera afuera o las que traspasan la línea de marcación con una parte del cuerpo.

El pineo

Se puede "pinear" a un jugador bloqueado para prolongar el bloqueo. Esto sucede cuando se consigue emplazar el arma de la manera correcta en el cuerpo del jugador arrodillado. Como el pompfer atacante, para que esto suceda, debe soltar su arma, pierde la posibilidad de atacar a otros jugadores y de jugar la pelota por el tiempo en el que pinea a un jugador opuesto. El pineo recién termina por decisión del atacante, es decir, en teoría puede durar por tiempo indefinido.

Además, al qwik se lo puede bloquear de manera repetida mientras éste se encuentra bloqueado.

Elementos de lucha

Si los dos qwik se encuentran, se pueden tratar de impedir el paso aplicando las técnicas de la lucha greco-romana (es decir, solamente es permitido tocarse entre cuello y cadera). Ninguno de los otros jugadores pueden tocarse entre si a propósito.

Arbitraje

Dada la complejidad del juego, los partidos de jugger son guiados por cuatro árbitros. Dos de ellos, el árbitro principal y el árbitro secundario, recorren las líneas laterales y vigilan el cumplimiento de las reglas, sobre todo de la duración de los bloqueos y las normas de seguridad, que impiden cualquier tipo de violencia. Los dos árbitros restantes, los árbitros de marca, vigilan las marcas y controlan si los goles son convertidos de acuerdo al reglamento, cuando es el caso, son ellos los encargados de declararlo como válido.

Castigos

Originalmente no se preveían castigos en el jugger. Cuando un jugador cometía una infracción, simplemente el árbitro lo notificaba y se repetía la última jugada.

En 2007 el Jugger e.V. de Berlín modificó el reglamento para todos los torneos que se disputan en dicha ciudad, incluido el Campeonato Alemán. Esto fue debido a la creciente popularidad del deporte y el aumento de discusiones sobre infracciones en los torneos.

Se introdujeron los siguientes castigos:

Paso de la pelota al equipo contrario: Cuando el qwik del equipo atacante comete un foul, por ejemplo, atacando al otro qwik debajo de la línea de cintura.
Amonestación:
cuando un jugador vuelve al juego antes de que termine su bloqueo,
cuando un jugador, al principio de una jugada, cruza la línea de fondo antes de que el árbitro libere el juego,
cuando un jugador tira la calavera afuera del campo a propósito (por ejemplo, cuando su equipo está casi completamente bloqueado y es probable que los oponentes consigan un tanto)
Expulsión por el resto del tiempo actual: Cuando un jugador ejerce violencia o ataca verbalmente al oponente. A diferencia de juegos como el fútbol, cuando ocurre esto se le permite al equipo cambiar al jugador por un suplente.
Puntos para el oponente:
cuando un equipo acumula tres amonestaciones,
cuando un qwik comete un foul defensivo (equivalente al penalti en el fútbol)

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